Francia privatizará sus principales aeropuertos y la empresa de las loterías
13 marzo, 2018
Comparadores de casas de apuestas: un nuevo actor llega a España
13 marzo, 2018El aficionado apenas gasta tres dólares anuales de media.
Los deportes electrónicos (eSports) han dado el salto de la oscuridad de la habitación a los grandes espacios. La individualidad ha mutado hacia la creación de comunidades de jugadores con los que compartir experiencias o animar en directo a los equipos, lo que supone la gran oportunidad para monetizar una afición que, según Ralf Reichert, consejero delegado de ESL (principal plataforma de eSports), suma ya 2.600 millones de gamers en el mundo.
Pero el propio directivo reconoce que apenas existen 150 millones de fanáticos de los eSports, por lo que el camino es largo y las expectativas altas: lograr los 1.000 millones de aficionados. Para atraer adeptos nada mejor que torneos como el Intel Extreme Masters celebrado el pasado fin de semana en Katowice y que repartió cerca de un millón de dólares en premios. La localidad polaca volvió a convertirse en la capital mundial de los deportes electrónicos,después de reunir en la anterior edición a 173.000 espectadores en el Spodek Arena y ser seguida por más de 46 millones de internautas.
Gasto medio
La cita reunió a los principales actores de una industria que aún camina en pañales y que espera cerrar el año con unos ingresos que rondarán los 700 millones de euros. La tierra está sembrada, pero falta abonarla. Riechert recordó que el gasto medio por jugador apenas alcanza los tres dólares anuales (2,4 euros), muy lejos de los 54 (43,5) que un aficionado europeo destina de media en un solo partido de fútbol, según UEFA.
Las cifras todavía son bajas, pero el despegue parece cercano. Jonas Vikan, director de los torneos de ESL, valora el perfil de su público, formado por jóvenes adultos familiarizados con la tecnología y donde se ha incorporado la mujer de forma decidida. “Tenemos mucho potencial. Ahora hay que conseguir estabilidad y visibilidad para los equipos, construir un ecosistema abierto en el que se integren jugadores, inversores, publicidad, etc. Trabajamos para ganar en relevancia e integrar a la audiencia en la experiencia con mejoras en la retransmisión de las pruebas y mejores gráficos”, añade.
Por su parte, el CEO de Intel, John Bonini, califica a los eSports “como la mejor forma de que las nuevas generaciones se acerquen a la tecnología”. El directivo destaca la capacidad del gaming para “unir a personas de diferente condición y para atraer a socios empresariales”. El espaldarazo podría llegar si son considerados deporte olímpico. Los últimos Juegos de invierno ya acogieron partidas de exhibición y Lee Machen, responsable de la estrategia de gaming de Intel, destaca “la acogida y la calidad obtenida, por lo que espero que sean parte del movimiento olímpico en el futuro”. Más contundente
se muestra Vikan: “Estoy seguro al 100% de que seremos olímpicos en seis años”.




