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Cómo subirse al carro de los ‘eSports’ de manera legal

La falta de regulación específica sobre los eSports no evita que tanto clubes como gamers profesionales tengan obligaciones, por lo que armar una estructura legal sólida es la mejor vía para jugar tranquilos.

La mayor plataforma mundial de eSports, ESL, suma ya más de 2.600 millones de jugadores repartidos por todo el planeta. Esta creciente popularidad también traspasa la pantalla y, por ejemplo, el último Intel Extreme Masters (IEM), que repartió cerca de un millón de dólares en premios, congregó a más de 173.000 espectadores en Katowice, una localidad de poco más de 350.000 habitantes situada al sur de Polonia.

Sin embargo, este crecimiento imparable también está aumentando la inestabilidad jurídica de un sector que carece de una legislación específica. “El equipo no sabe cómo contratar o si ha de consolidarse como club o sociedad. Hay una hoja en blanco en la que todo el mundo intenta poner su semilla”, subraya Ainhoa Torreblanca, abogada especializada en eSports y colaboradora de Easyoffer, que añade que “los jugadores no saben que tienen que ser autónomos, y los empresarios desconocen a qué figura jurídica acogerse”.

Aunque hay muchas modalidades, lo más habitual es constituir un club de eSports como una sociedad limitada, lo que le otorga personalidad jurídica propia, además de una protección mayor para el administrador social ante posibles situaciones de insolvencia. Precisamente, esta vía es la que recomienda la experta, que recuerda que, al no ser considerados como un club tradicional, no es posible optar por “las figuras de club deportivo elemental o básico, usadas en otros deportes que facilitan su creación y organización, pero que por el momento no sirven para los videojuegos”.

Ainhoa Torreblanca explica que otra de las fórmulas más utilizadas es la de asociación, especialmente para los equipos más modestos con apenas ingresos y que participan en competiciones menores.

“La confusión que genera esta ausencia de leyes se traslada también a operaciones cotidianas, como puede ser abrir una cuenta bancaria. Además, en el CNAE (Clasificación Nacional de Actividades Económicas) no hay ningún apartado de eSports, por lo que se usan categorías relacionadas con juegos o actividades recreativas”, alertan desde Easyoffer.

Relación laboral

No obstante, las dudas jurídicas no acaban aquí. Uno de los interrogantes más habituales es la relación de los gamers con los equipos. En ausencia de un contrato laboral clásico, lo ideal es, según los expertos, que exista al menos un contrato mercantil, en el que se establecería la cesión de los derechos de imagen de los profesionales, por la que cobrarían una cantidad variable en función del caché del jugador.

“Aunque la realidad del sector en España es más modesta y apunta a una fórmula en la que se llega a un acuerdo por el cual el club cede el uso de la marca y el jugador representa a ese club en los torneos”, señala Torreblanca, que explica que, en estos casos, lo habitual es que el equipo pague el desplazamiento, la estancia y la inscripción, además de que haya un reparto de los premios obtenidos según un porcentaje acordado antes de la competición.

A pesar de estas modalidades, los expertos insisten en que la tendencia debe cambiar y acercarse a la de un empleado de cualquier otro sector. “El jugador cumple todos los requisitos establecidos por el Estatuto de los Trabajadores (regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia y remuneración), por lo que su acceso a un contrato laboral está más que justificado, con las ventajas que ello supone para el profesional”, insisten desde Easyoffer.

Impuestos

El hecho de que no exista legislación específica para los eSports no significa que Hacienda perdone los impuestos correspondientes.

En el caso de los clubes, si han sido constituidos como sociedades limitadas, están obligados al pago del Impuesto de Sociedades, el IVA, así como las retenciones de IRPF y los gastos de Seguridad Social si tienen empleados.

Además, en el caso de que haya un acuerdo por el que un jugador ha cedido sus derechos de imagen, estos ingresos pueden computar de cara a Hacienda como rendimiento del capital mobiliario, rendimiento del trabajo, o rendimiento de actividades económicas, según cómo se redacte en el contrato.

Respecto a los jugadores, si son autónomos, deberán abonar mensualmente la cuota de autónomo y declarar en el IRPF los ingresos obtenidos en concepto de premios, ya que se trata de un incremento patrimonial.

Asimismo, si el gamer cuenta con patrocinadores, esos ingresos pueden ser considerados rendimiento del trabajo, rendimiento de actividades económicas o ganancia patrimonial, por lo que deberá liquidar el IVA en los casos que proceda.

“De igual modo, el dinero ganado por el jugador a través de los streaming puede entrar dentro de varios epígrafes por lo que su análisis dependerá del caso concreto, ya que hay cuatro formas de ingresar por esta vía: anuncios, patrocinio, subscripciones y donaciones. Sin olvidar que por hacer esa difusión online el jugador tiene que pagar al publisher (salvo acuerdo expreso) por explotar su propiedad”, añaden desde Easyoffer.


Fuente: Expansión
Autora: Laura Saiz
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